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Proyectar un muro en Grasshopper

arquitectura

Fotografía por nachetz

[Post originalmente publicado en radarq.net]

Llevamos a cabo la parametrización de un muro de manera que todas las dimensiones fueran función de su componente mínimo para poder evaluar geométrica y económicamente las diferentes soluciones. Este caso concierne al proyecto desarrollado con motivo del X Salón del Cómic y la Ilustración de Sevilla organizado por Encuentro del Cómic y la Ilustración de Sevilla (Última edición)

Para esta propuesta expositiva a parte del diseño de los stands nos interesaba establecer un elemento de regulación de escala que acogiera las mesas de recepción e información y posteriormente condujera a los participantes al espacio principal. En condiciones normales el acceso desde el exterior al Casino de la Exposición se realiza sin ningún espacio de transición, desde las cristaleras exteriores se accede directamente a un espacio circular de tal escala que los proyectos expositivos corren el riesgo de perder su singularidad bajo el propio ámbito que los alberga.

Propusimos un elemento longitudinal que por un lado configurara escala y espacio en la zona de recepción y que a su vez en el interior respaldara el ámbito de escenario para la firma de ejemplares. En definitiva ambas caras serían principales y estarían en carga de uso durante todo el evento.

Process 01

La apuesta por seguir desarrollando propuestas vinculadas a aplicaciones del cartón en arquitectura efímera nos permitió dar continuidad a la experiencia iniciada en el Festival Zemos98 10ª Edición: Regreso al Futuro y aprovechar las fortalezas y oportunidades de la utilización de cajas de cartón ondulado estandarizadas: facilidad de transporte y almacenaje, necesidades técnicas mínimas, rapidez de montaje y desmontaje, la eliminación de residuos en un punto limpio para su reciclado.

Con dicho punto de partida nos surgió la necesidad de romper el elemento longitudinal dada la escala del espacio : no queríamos un único plano vertical ni una cota vertical constante.

Process 02

Decidimos programar el muro mediante Grasshopper : los tres inputs principales de la definición de grasshopper serán tres sliders que controlan largo-ancho-alto de la caja lo cual nos permitirá ir evaluando diferentes medidas en función del catálogo de fabricantes, número de unidades utilizadas y precios.

Todos los parámetros se vinculan a estos tres sliders de manera que modificaciones en las dimensiones de nuestro módulo de trabajo, la caja, irán actualizando la longitud del muro, el desfase en el plano X de las columnas, el desfase en el plano Z (no queríamos que el muro tuviera altura constante).

Los desfases entre columnas en el plano Y serán funcion de la dimension en Y de la caja y como valor siempre menor que la unidad en saltos de 0.1 cms y los desfases en el plano Z serán función de la dimension Z de la caja y como valor máximo la unidad, dando lugar a diferentes alturas del muro.

Las múltiples posibilidades de desfase que surgen se articulan mediante sliders que controlan un modificador (randomize) de valores generados en funcion de las propias dimensiones de la caja de manera que no perdemos esa vinculación al elemento fundamental del muro.

De manera simultánea esta definición de Grasshopper nos permite ir obteniendo listados con las unidades utilizadas en cada propuesta para su valoracion económica, numeración de columnas y el número de unidades necesarias para cada una de ellas lo cual facilitará los planos de montaje para el equipo técnico.

En definitiva desarrollamos una sencilla definición de Grasshopper que mediante 6 sliders nos permitiera desarrollar y evaluar tanto espacial como economicamente diferentes propuestas para un elemento longitudinal de elementos sencillos:

Se trata de una definicion muy básica, no había panelados ni despieces de superficies complejas, pero en el fondo es lo que necesitabamos: simplemente la parametrizacion de un muro en función de su componente mínimo y la conexión de los datos generados con excel mediante una sencilla base de datos, y Grasshopper precisamente era una herramienta que nos lo permitía.

Queríamos poder ir comprobando casi en tiempo real diferentes dimensiones de cajas, ir conociendo el número de ellas que necesitaríamos en casa caso, el coste total del número de unidades empleadas, modificar longitudes, alturas y desfases entre columnas sin invertir la mayor parte del tiempo en redibujar cada vez de nuevo la propuesta.

Este proyecto supuso en nuestro timeline un salto en la voluntad de continuar desarrollando aplicaciones del cartón para arquitectura efímera y que posteriormente en Noviembre de 2009 tendría su máximo de intensidad hasta el momento con la exposicion Over The Game , comisariada por Flavio Escribano y Zemos98.

Nacho Dominguez-Adame



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